КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера

Глава 1. Базы

Гейм-дизайн — форма искусства, и, часто, мы растем в проф плане вот тогда, когда бросаем для себя вызов. Неким подфартило, и они занимаются дизайном мастерски. Другие же занимаются дизайном игр в рамках обучения либо ради собственного наслаждения (и надежды на признание).

Эта книжка написана проф гейм-дизайнерами. Это означает, что некие КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера применяемые в книжке определения будут даваться без разъяснения, а от читателя будет ожидаться осознание этих определений “по дефлоту”. Все же, создатели понимают, что не каждый читатель обладает опытом в игровой промышленности. Если б мы не дали им определение либо не предложили обзор самых основ гейм-дизайна КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера, мы бы не совладали с задачей осознать аудиторию и удовлетворить ее ожидания. Другими словами сделали один из смертных грехов гейм-дизайна.

Эта глава служит типичным “обучающим уровнем” либо введением во всю книжку. Если вам поле гейм-дизайна в новинку — эта глава вам.

Что такое Гейм-Дизайн?

Гейм-дизайн — процесс сотворения игрового контента КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера и правил. Неплохой гейм-дизайн — процесс сотворения целей, которые игрок захотит добиться, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия важных решений на пути к достижению этих целей.

Не следует забывать и об игроке

Неплохой гейм-дизайн акцентирован на игроке. Это означает, что главнее всего остального в расчет берется КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера игрок и его желания. Заместо того чтоб направлять деяния игрока средством правил, неплохой гейм-дизайн мотивирует игрока двигаться в определенном дизайнером направлении. Поставить перед игроками задачку добраться до обратного края игрового поля либо повысить собственный уровень — только часть задачки. Если у их не будет предпосылки либо желания КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера к этому действию, игра станет пыткой.

В процессе сотворения игры дизайнеры пробуют узреть проект очами игрока:

Весомый выбор

Приведенный к самой собственной сущности, гейм-дизайн — процесс сотворения для игрока КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера способностей сделать весомый выбор, который воздействует на финал игры. Представьте игру как матч по боксу. Большущее огромное количество решений лежит на пути к финишной победе. Как длительно мне трениться? Перекрыть либо уклоняться? Что на данный момент сделает мой противник? Где его слабенькое место? Стукнуть левой либо правой? Эти несколько обычных вопросов КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера даже близко не приближаются к тому млрд решений, принимаемых спортсменом в течение матча.

Исходя из убеждений мышления игры кое-чем похожи. Игры типа Тетриса и Шахмат занимают вам разум, заставляя просчитывать последующие вероятные шаги. Мы знаем, что совершая их, можем как продолжить игру, так и проиграть с разгромом КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера. Игры типа Sims либо серии Sid Meyer’s Civilization принуждают игрока принимать 10-ки решений за минуту. Только малая часть этих решений прямолинейна по типу “Пойти на восток либо на запад?”, но каждое, сколь угодно маленькое решение оказывает влияние на игровой процесс.

Agribusiness (набросок 1.1) предоставляет игроку ограниченное количество решений КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера. Куда игрок положит последующую карточку с кукурузой? Если это — доступная кукуруза, будет ли он использовать свое ограниченное место под посадку, либо положит эту карточку на поле собственного оппонента? Может быть, он желает выкопать дешевенькую кукурузу, чтоб высадить на ее место более дорогую? Решения других игроков, например, о помещении камешков вокруг КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера водоемов игрока, оказывают влияние на способности игрока получить больше земли и, тем, больше кукурузы.

Набросок 1. 1 Agribusiness (aka Farmer) — макет 2

Вы все еще не убеждены, что игры — только набор важных решений? Вспомните последнюю игру, в которую вы игрались и проиграли. Ставлю на то, что вы сможете максимально точно именовать тот момент КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера, когда что-то пошло не так. Некие решения либо серии решений в итоге привели к вашему проигрышу. Мы осознаем подобные вещи задним разумом, и чем больше мы играем, тем меньше мы совершаем такие ошибки. Но что если вы не сможете именовать момент, в который что-то пошло не так КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера? Ставлю на то, что вы не стопроцентно осознаете правила этой игры, и сам игровой процесс вам этого осознания не добавил. Когда игроки не понимают правила, они не понимают ни предпосылки, ни цели их существования. Время от времени даже они проигрывают всухую и не понимают, почему.

Любой из КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера нижеперечисленных пт — пример важного игрового решения:

Там, где КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера игрок чувствует возможность совершить выбор, и этот выбор оказывает влияние на финал игры, дизайнер делает значимость. Для того чтоб сделать выбор, необходимо сделать другой вариант, также имеющий значение.

Все же, время от времени у игрока нет никакого выбора. Вспомните Монополию. После того, как вся собственность скуплена, какой выбор остается у игрока кроме КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера “кидать игральные кости и ходить”?

Припоминаю вам, “кидать дайсы и ходить” — не выбор, потому что у этого деяния нет кандидатуры. Если участники игры не озаботились какими-то личными модификациями к правилам для того, чтоб решить эту делему, в игре больше нечего делать, в ней не осталось важных решений. Игрок КНИГА 2: Вызовы гейм-дизайнера стопроцентно осознает правила Монополии, и финал каждой отдельной игры в этой ситуации становится предсказуем. Вот почему Монополия с легкостью может вызывать скуку уже спустя несколько игр.


kniga-adresovana-studentam-i-prepodavatelyam-psihologicheskih-medicinskih-pedagogicheskih-fakultetov-vuzov-sootvetstvuyushim-specialistam-stremyashimsya-k-glubokomu-i-vsestoronnemu-izucheniyu-psihoanaliticheskoj-teorii-i-praktiki.html
kniga-adresuetsya-psihologam-razlichnih-napravlenij-biologam-filosofam-a-takzhe-studentam-gumanitarnogo-i-biologicheskogo-profilya-stranica-5.html
kniga-amerikanskoj-pisatelnici-ursuli-le-guin-poznakomit-vas-s-volshebnikom.html